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- Unity
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폴크(FOLC)
C# 문법 본문
1. 프로그램 구조
# main() 가 반드시 포함되어 있어야 한다.
# main() 을 진입하면서 프로그램이 시작하고 빠져나오면서 종료한다.
2. 변수 선언 및 종류
# 정수형, 실수형, 문자형으로 나뉜다.
ㄱ. 정수형
# short - 부호 있는 2바이트
# int - 부호 있는 4바이트 정수(16비트 운영체제에선 int는 2바이트)
# long - int와 같은 부호있는 4바이트 정수
# long long int - 부호 있는 8바이트 정수
ㄴ. 실수형
# float - 부호 있는 4바이트 (부동소수점 자료형)
# double - 부호 있는 8바이트 (부동소수점 자료형 - float 의 2배)
ㄷ. 문자형
# char - 부호 있는 1바이트 (문자를 담을수 있는 자료형)
*** 부호없는 정수를 선언하기 위해서는 unsigned 를 사용한다.
3. 연산자 우선 순위
# () 안에 있는 연산 -> 곱셈/나눈셈 -> 우측에 있는 연산
# && 연산자가 || 연산자보다 우선 순위가 높다.
# ?? 왼쪽 피연산자의 값이 NULL인 경우 ?? 뒤의 피연자 값을 리턴하고 그렇지 않으면 ?? 앞의 피연산자 값을 리턴
4. 조건문과 반복문
# 조건문 - if() 문, if() else 문, switch case() 문
# 반복문 - foreach() 문
5. 함수
# 특별한 기능을 하나의 이름으로 대체 하고자 함.
# 구조적 프로그래밍에서 주로 사용하는 기능
6. 배열
# 동일한 자료형을 묶어서 관리 하고자 함
# [ ] 키워드 사용
# 주의 사항으로, Overflow 와 Underflow 에 대해서 체크를 하지 않음.
7. 문자열
# " " 안에 있는 문자의 묶음을 그대로 사용한다. 하지만, 다시 변경 불가능
# string 키워드 사용
# 문자의 묶음을 변경하기 위해서는 StringBuilder 키워드를 사용
8. 구조체
# 여러 종류의 자료형을 묶어서 관리 하고자 함.
# struct 키워드 사용
9. 상속과 인터페이스
# 상속 - 기능을 그대로 내려받고자 함 ( 부모의 함수와 변수 )
# : public 키워드 사용
# 인터페이스 - 기능을 동일한 방식으로 사용하고자 함 ( object 별로 구현이 다름 )
# interface 키워드 사용
10. 제네릭
# 여러 종류의 자료형을 동일한 함수나 class 로 묶어서 관리 하고자 함.
# template<T> 키워드 사용
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