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폴크(FOLC)
# 전기전자기술자협회에서 IEEE 802.15.1로 표준 -> 블루투스 SIG 에서 관리하고 있다. -> 1998년도에 wire 형태의 통신(시리얼)을 wireless 형태로 변경하는데 목적을 두고 출발 v1.0 -> 2004년도에 속도를 증가시간 v2.0 이 발표되었고 audio 전송(스트리밍)도 가능 -> 2009년도에 v3.0 으로 페어링 문제를 해결이 되면서 무선 통신 장치의 호환성 해결 -> 2013년도에 v4.0 이 발표되면서 저전력의 BLE 통신이 가능 # 종류 -> 블루투스 클래식 : 하위 버전 호환 가능, 빠른 속도, 넓은 데역폭(오디오 스트리밍) -> 블루투스 스마트 : 저전력 소비(배터리로 동작), 좁은 대역폭(간헐적인 데이터 송/수신) # 통신 -> 통신 프로토콜인 프로파일 형태로 ..
# 모토로라에서 전이중 방식으로 개발한 시리얼 통신의 표준 -> 마스터 장치와 슬레이브 장치간의 양방향 통신을 동시에 수행 -> 데이터를 클록신호에 맞추어 전송 [ 상승/하강 엣지 ] -> 4개의 연결선 필요 [ MOSI, MISO, SCLK, SS ] -> 4개의 통신 모드 이용 가능 # 통신 방법 -> 마스터 장치와 여러개의 슬레이브 장치간의 선을 공유 -> 클록 신호를 기준으로 통신을 진행한다. -> 슬레이브는 LOW 상태에 통신 가능 -> 양방향 통신 : 마스터 요청/응답 슬레이브 # 연동 -> 통신하고자 하는 슬레이브의 연결선(SS) 에 LOW 로 설정 -> 슬레이브 장치가 지원하는 통신 속도 이하로 클록 신호 전송 -> 각 클록 사이클마다 MOSI 연결선을 통해 1BIT 데이터 전송 -> MI..
# I2C protocol -> 필립스 반도체에서 개발한 저속 통신 프로토콜 -> 2선 통신 방식 ( clock-SCL 과 data-SDA 를 각각 전달하기 위한 선 필요 ) -> 직접회로 간의 데이터를 공유 # I2C 방법 -> 마스터 장치와 여러개의 슬레이브 장치간의 선을 공유 -> 마스터만 통신을 시작할 수 있다. -> 슬레이브는 고유의 주소(ID 번호)가 부여된다. -> 마스터가 통신을 관리한다. ( 마스터 -> 요청, 응답 마스터 장치는 시작 비트를 전송 -> 마스터 장치가 슬레이브 장치의 주소를 전송 -> 마스터 장치는 데이터의 상태(읽기, 쓰기) 비트를 전송 -> 슬레이브 장치는 마스터 장치의 요청에 응답 ( ACK ) -> 마스터 장치에서 데이터 전송 -> 슬레이브 장치는 마스터 장치에 응..
# 시리얼 포트 -> 9핀의 시리얼 케이블로 연결할 수 있는 포트 -> 대부분 USB 포트로 대체되었지만 USB to DB9 시리얼 포트 변환 어댑터가 있음. -> 시리얼 통신을 위해서 2개 핀( Tx, Rx )을 이용 # 아두이노 우노 -> 시리얼 인터페이스 프로그램을 이용 ( USB to Serial 변환칩 Atmega16U2 ) -> 시리얼과 USB 는 호환되지 않아서 통신은 할 수 없다. # 데이터 연동 -> 시리얼 모니터 이용 ( IDE 설치 과정에서 자동으로 설치 됨 ) -> Serial 기능을 선언하고 begin(통신 속도), print() 등의 명령어 함수를 이용 -> available() 명령어 함수를 이용해서 수신 버퍼에 있는 데이터(byte)의 수를 확인 -> read() 명령어 함수..
# Local 폴더를 Zip 파일을 복원 > ziplib 라이브러리 이용 ( www.info-zip.org ) > BSD license # 소스 코드 bool CFileMakeZip::FileDeComp(CString src, CString dst) { // 연결 HZIP hz = OpenZip(src, 0); if (hz == 0) { return false; } // 해체 ZRESULT zr = UnzipItem(hz, 0, dst); if (zr != ZR_OK) { return false; } // 닫기 zr = CloseZip(hz); if (zr != ZR_OK) { return false; } return true; }
# Local 폴더를 Zip 파일로 생성 > ziplib 라이브러리 이용 ( www.info-zip.org ) > BSD license # 소스 코드 bool CFileMakeZip::FileComp(CString src, CString dst) { // 생성 HZIP hz = CreateZip(dst, 0); if (hz == NULL) { AfxMessageBox(_T("Error: Failed to Create Zip")); } // 추가 - 압축 ZRESULT zr = ZipAdd(hz, src, src); if (zr != ZR_OK) { zr = CloseZip(hz); return false; } // 닫기 zr = CloseZip(hz); if (zr != ZR_OK) { return fa..
# Local 폴더를 Zip 파일을 복원 > SharpZipLib 라이브러리 이용 # Nuget 에서 SharpZipLib 설치 # 소스 코드 using System.IO; using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip; public void UnZipFileWithDecompress(string src_path, string dst_path) { DirectoryInfo dst_dir_info = new DirectoryInfo(dst_path); if (dst_dir_info.Exists == false) { dst_dir_info.Create(); } FileStream src_file_stream = new FileStream(src_path, FileMode.Open); ZipIn..
# Local 폴더를 Zip 파일로 생성 > SharpZipLib 라이브러리 이용 # Nuget 에서 SharpZipLib 설치 # 소스 코드 using System.IO; using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip; public void MakeZipFileWithCompress(string src_path, string dst_path) { DirectoryInfo src_dir_info = new DirectoryInfo(src_path); if (src_dir_info.Exists == false) return; FileStream dst_file_stream = new FileStream(dst_path, FileMode.Create); ZipOutputStream zip_st..
# FTP : File Transfer Protocol은 TCP/IP 프로토콜을 가지고 있어서 서버(HOST)와 모듈(CLIENT) 사이의 파일 송/수신 > TCP/IP 프로토콜 테이블의 응용 계층 > 운영 체제가 그래픽 사용자 인터페이스를 갖추기 이전에 개발된 명령 줄 프로그램 > 대부분의 윈도우, 유닉스, 리눅스 운영 체제에 기본 포함되어 있다. # 소스 코드 public bool FileDownload(string src_path, string dst_path, string user_id, string user_pw) { try { Uri src_file_uri = new Uri(src_path); FtpWebRequest ftpWebReq = WebRequest.Create(src_file_uri..
# FTP : File Transfer Protocol은 TCP/IP 프로토콜을 가지고 있어서 서버(HOST)와 모듈(CLIENT) 사이의 파일 송/수신 > TCP/IP 프로토콜 테이블의 응용 계층 > 운영 체제가 그래픽 사용자 인터페이스를 갖추기 이전에 개발된 명령 줄 프로그램 > 대부분의 윈도우, 유닉스, 리눅스 운영 체제에 기본 포함되어 있다. # 소스 코드 public bool FileUpload(string src_path, string dst_path, string user_id, string user_pw) { try { Uri dst_file_uri = new Uri(dst_path); FtpWebRequest ftpWebReq = WebRequest.Create(dst_file_uri) ..