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목록public (9)
폴크(FOLC)
# 접근 제어자 > 정보의 은닉을 위해서 이용, 최소한의 정보만으로 클래스를 운용 > 총 4가지 ( private, public, protected, default ) - private : 클래스 멤버는 외부로 공개되지 않음. ( 외부 접근 불가 ) - public : 클래스 멤버는 외부로 공개 됨 ( 외부 접근 가능 ) - protected : 상속받은 클래스 멤버는 접근 가능, 같은 패키지 접근 가능 ( 외부 접근 불가 ) - default : 같은 패키지에 속하는 멤버에서만 접근 가능 ( 기본값 ) > 접근 범위 - public > protected > default > private 순서 # 기타 제어자 > 특징 - 클래스에 final 과 abstract 를 같이 쓸 수 없다. - 메소드에 sta..
# 정적 멤버 ( static ) > 클래스에 존재하지만 객체별로 생성하지 않고 객체들이 공유하는 멤버 > 1개만 관리 > 접근 가능 ( 클래스 멤버 함수 / 프렌드 ) > 모두 접근 가능 ( 정적 멤버를 public 으로 처리 ) > 초기화는 클래스명::정적멤버 # 정적 멤버 함수 > 객체를 생성하지 않고도 클래스 명으로 호출 가능 ( 클래스명.정적멤버함수 ) > 객체를 생성하지 않으므로 this 포인터가 없다. > 정적 멤버 변수만 사용 가능 # 상수 멤버 ( const ) > 한 번 초기화 하면 그 값을 변경하지 못하는 변수 > const 키워드 이용 ( 처음에 ) > 클래스 전체에서 이용하는 중요한 상수 # 상수 멤버 함수 > 호출된 객체의 데이터를 변경할 수 없는 함수 > const 키워드 이용..
# 특정 클래스의 멤버 변수(private, protected) 에 접근하기 위해서는 public 함수를 통해서 가능 > 수많은 멤버 변수를 접근하기 위해서 public 함수를 생성하기에는 무리 > 모든 멤버 변수를 직접 접근하기 위해서 friend 키워드 이용 ( 함수, 클래스 ) # 필요 > 멤버 함수를 호출하거나 멤버 변수에 직접 접근해야 하는 상황 - 연산자 재정의 과정에서 자주 발생 # 프렌드 함수 > friend 키워드를 이용하여 선언 ( 클래스 멤버 X ) - friend return_value functionName(XXXX XXXX); > 멤버 변수에 직접 접근 가능 # 프랜드 멤버 함수 > friend 키워드를 이용하여 선언 ( 클래스 멤버 X ) - friend return_value..
# 오버로딩 ( overloading ) > 함수의 이름을 동일(중복)하게 정의 하는것 ( 객체지향 - 다형성 ) > 함수의 이름은 1개만 선언 가능하지만 시그니처가 다르면 가능 - 시그니처 : 함수 선언부에 명시되어 있는 매개변수 리스트 -> 함수 이름의 종류를 최소화 하여 생성 가능 -> 함수 호출시에 매개변수나 타입을 신경쓰지 않고 호출 가능 # 조건 > 함수 이름이 같아야 한다. > 매개변수 개수와 타입이 달라야 한다. - 반환 타입이 다르더라도 시그니처가 같다면 정의 할 수 없다. # 소스 코드 # include class TEST { public: void SUM(int a, int b) { return (a + b); } float SUM(float a, float b) { return (a..
# 오버로딩 ( overloading ) > 함수의 이름을 동일(중복)하게 정의 하는것 ( 객체지향 - 다형성 ) > 함수의 이름은 1개만 선언 가능하지만 시그니처가 다르면 가능 - 시그니처 : 함수 선언부에 명시되어 있는 매개변수 리스트 -> 함수 이름의 종류를 최소화 하여 생성 가능 -> 함수 호출시에 매개변수나 타입을 신경쓰지 않고 호출 가능 # 조건 > 함수 이름이 같아야 한다. > 매개변수 개수와 타입이 달라야 한다. - 반환 타입이 다르더라도 시그니처가 같다면 정의 할 수 없다. # 소스 코드 public class TEST { public int SUM(int a, int b) { return (a + b); } public float SUM(float a, float b) { return ..
# 메소드(행동)와 필드(상태)를 포함한 확장된 구조체 형태 > 객체 지향 개념의 중심 ( 행동과 상태 ) > 사용자 정의 타입 ( class 키워드 이용 ) > 추상화, 갭슐화, 은닉화, 상속성, 다형성 등의 특징을 갖음 > 객체 : 사용자 정의 타입을 설계해 놓은 상태 ( 선언 하지 않은 상태 ) > 인스턴스 : 사용자 정의 타입의 객체를 선언하여 메모리에 올려놓은 상태 - 메모리에 독립된 공간에서 관리됨 # 접근 제어 지시자 > private : 해당 객체 내에서만 접근 가능한 변수 / 함수 > protected : 해당 객체를 상속한 하위(파생) 클래스에서만 접근 가능한 변수 / 함수 > public : 모든 객체에서 접근 가능한 변수 / 함수 # 기본 형태 접근 제어 지시자 class 객체이름 ..
# OOP(Object Oriented Programming) 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 > 컴퓨터 프로그램을 여러 개의 독립된 객체들의 모임으로 봄. > 각각의 객체는 서로 메시지를 주고 받고 데이터를 처리한다. # OOP 는 프로그램을 유연하고 변경이 쉽게 만든다. > 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용 > 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 개발 및 유지 보수가 간편 > 보다 직관적인 코드 분석을 가능 # 객체의 단위를 대표하는 것은 class, struct > class 와 struct 는 매우 흡사하며 운영 방법은 동일 > 한가지 차이점은 접근 지정자의 적용 방식 - class : private ( 지정자를 설정하지 않으면 기본적으로 반영됨 ) - struct : publ..
Visual Studio S/W 에서 확장팩을 설치 해야 한다. 1. GitHub Extension for Visual Studio 설치 2. VSIX 자동 설치 # Modify 선택 3. GitHub 가입 - ID, PW 생성 # Repository 를 확보하기 위한 작업 4. 기존 솔루션 GitHub 에 연결 # Visual Studio 오른쪽 하단에 "소스 제어에 추가" -> Git(G) 5. 팀 탐색기 - GitHub에 게시 6. 솔루션 명과 설명을 작성 # 소스를 공개할지? 비공개로 할지? check -> 게시 7. 동기화 진행 # Local 에 있는 데이터를 GitHub 로 전송/수신 하면서 데이터 동기화 진행한다.
1. 변수 # var 라는 키워드를 사용 or 타입을 직접 선언하여 사용 # 이름의 첫 글자는 소문자, 접근 지정자[ _XXX (underbar) 를 붙이면 private ] # 참조 (reference)를 저장한다. > 자료형이 다른 경우 동일한 변수를 이용하려면 - dynamic 키워드를 사용 2. 컬렉션 # List, Map, Set 제공 > List items = ['사자', '호랑이', '고양이']; > Map items_map = { 'Hong' : 'hi', 'Gil' : 'hello' , 'Dong' : 'world'}; > Set items_set = {'Hong', 'Gil', 'Dong'}; 3. 클래스 # 생성시에 new 키워드 생략 # 접근 지정자는 기본적으로 public > _X..